Guida alle query indipendenti · demo con monete virtuali

Regole di Constraint Completions Cricket

Il sito ufficiale di c71.

Il sito ufficiale di c71. Questa guida spiega le meccaniche esatte della demo virtuale Constraint Completions. Il gioco è trattato come una sequenza di otto maschere di insieme consentito binarie. Ogni maschera può essere 0 (nessuna), 1 (zero), 2 (uno) o 3 (entrambe). Il gioco conta le parole a otto bit compatibili con esattamente quattro unità e senza tre bit uguali adiacenti. Ogni parola a otto cifre ha la stessa probabilità tra le 65.536 parole possibili.

Gioca alla demo gratuita

La demo utilizza una funzione di punteggio specifica in cui i punteggi lineari, al quadrato e al cubo hanno normalizzatori separati che garantiscono un rendimento lordo atteso del 96%. Questo non è una garanzia di guadagno netto né una previsione per altri prodotti.

Punteggio e Modalità

Il rendimento lordo si calcola come: Lordo = 0,96 × puntata intera catturata × raw^p / media[p−1], dove p è 1, 2 o 3. Le medie esatte sono [0,1328125, 0,548370361328125, 4,339202880859375]. Le potenze uno, due e tre non alterano quali punteggi raw siano zero.

I tre modi sono:

  • Modo 0: Punteggio lineare.
  • Modo 1: Punteggio al quadrato.
  • Modo 2: Punteggio al cubo.

Il rendimento lordo atteso è del 96%; ciò non garantisce un profitto netto. Le misurazioni di simulazione sono osservazioni campionarie di supporto, non la legge matematica di payout né un rendimento promesso.

Raw è il numero di parole binarie a otto bit compatibili con quattro unità e senza tre bit uguali adiacenti. Le maschere degli insiemi consentiti sono i codici 0–3, non i totali di serie visualizzati. Le potenze p=1,2,3 corrispondono a Punteggio, Punteggio al quadrato e Punteggio al cubo; l'array delle medie utilizza indici basati su zero, quindi media[p−1] seleziona la media esatta corrispondente. Lordo è l'importo restituito prima di sottrarre l'intera puntata catturata.

Controlli e gameplay

Il gioco prevede una singola puntata catturata complessiva, senza ripartizioni indipendenti tra le righe. Sono presenti tre potenze di punteggio normalizzate separatamente. La demo utilizza Auto10; Stop annulla solo le partite future, mentre il suono rimane disponibile.

Il gioco consiste in otto lanci di pratica, non in un over standard da sei palle. Prima di ogni lancio, una scelta della tiro (0..3) permuta un codice nascosto uniforme indipendente. I risultati visualizzati sono 0, 1, 2 o 4.

La puntata, la modalità di pagamento e il rifornimento sono bloccati durante la partita catturata. Tuttavia, la scelta manuale del tiro può variare tra i lanci.

Ogni lancio richiede 240 ms dal primo fotogramma dell'animazione in movimento normale; il movimento ridotto lo risolve al primo fotogramma. La modalità manuale richiede tutti e otto i lanci. Auto continua la partita corrente dopo Stop e annulla le partite successive.

Pagamenti e Saldo

I pagamenti seguono la formula esatta: Grezzo = 0,96 × puntata catturata complessiva × raw^p / media[p−1], dove p è 1, 2 o 3. Le medie esatte separate sono [0,1328125, 0,548370361328125, 4,339202880859375]. Le potenze uno, due e tre non alterano quali punteggi grezzi sono zero.

Il rendimento lordo atteso è del 96%; questo non è un profitto netto garantito. Le misurazioni di simulazione sono osservazioni campionarie di supporto, non la legge matematica di pagamento o un rendimento promesso.

Stop e Gioco Automatico

La modalità manuale avanza attraverso tutti e otto i lanci. Auto10 accoda partite intere. Stop annulla le partite successive mentre la partita automatizzata corrente si completa. Non esiste un prelievo anticipato.

Portafoglio e Persistenza

Il saldo iniziale è di 1000 monete virtuali. Il ripristino è un'azione manuale, disponibile solo in modalità idle, che porta il saldo esattamente a 1000 quando sono soddisfatte le condizioni (modalità idle e saldo inferiore a 10). Le frazioni residue vengono conservate tra le fasi di regolamento, rifornimento e ricarica.

Il saldo regolato viene salvato localmente, incluso lo zero. Un round non completato che termina a causa di una ricarica termina senza rimborso o ripresa. I controlli in modalità occupata bloccano la puntata, la modalità di payout e il rifornimento durante l'intera partita acquisita. La scelta della puntata può variare tra le consegne manuali; il suono rimane comunque disponibile.

Evidenza matematica

ModalitàRoundRTP lordo esatto (rapporto)RTP misuratoRisultati positiviPolitica di puntata
02.000.0000,9695,88%118.558sempre-zero
18.000.0000,9695,81%473.306indice-consegna-modulo-quattro
266.000.0000,9696,21%3.905.899adattivo-esito-precedente-più-consegna-modulo-quattro

Le politiche di puntata elencate sono strategie utilizzate nei campioni matematici salvati, non impostazioni di modalità di payout integrate. La scelta manuale della puntata può variare tra le consegne completate. La modalità automatica mantiene la puntata selezionata; il cambio della modalità di payout non seleziona una strategia di puntata.

Domande frequenti

Come viene calcolato il punteggio?

Lordo = 0,96 × puntata acquisita × raw^p / media[p−1], dove p è 1, 2 o 3. Medie esatte separate: [0,1328125, 0,548370361328125, 4,339202880859375]. Le potenze uno, due e tre non alterano quali punteggi raw sono zero. Il rendimento lordo atteso è del 96%; questo non è un profitto netto garantito.

Cosa succede se ricarico durante una partita?

Un turno non completato che termina con il ricaricamento si conclude senza rimborso o ripresa. Il saldo consolidato persiste localmente, incluso lo zero. Il saldo frazionario persiste tra la liquidazione, il rifornimento e il ricaricamento.

Si tratta di una partita di cricket reale?

No. La demo utilizza otto lanci di allenamento, non un over standard da sei lanci. Le azioni 0..3 prima di ogni lancio permutano un codice nascosto indipendente e uniforme; le corse visualizzate sono 0, 1, 2, 4.