ការណែនាំសម្រាប់ការស្វែងរកឯករាជ្យ · ការសាកល្បងដោយកាក់ស៊ីនេរ៉ា

ក្រមលេខក្រីកេត Constraint Completions

វេបសាយផ្លូវការរបស់ c71។

វេបសាយផ្លូវការរបស់ c71។ ការណែនាំនេះពន្យល់ពីមេកានិចជាក់លាក់នៃការបង្ហាញសាកល្បងវិច្ចាសន៍ Constraint Completions។ ការលេងនេះត្រូវបានចាត់ទុកជាលំដាប់នៃម៉ាសសំណុំដែលអនុញ្ញាតបានចំនួនប្រាំបី។ ម៉ាសនីមួយៗមានតម្លៃ 0 (គ្មាន), 1 (សូន្យ), 2 (មួយ), ឬ 3 (ទាំងពីរ)។ ការលេងរាប់ចំនួនពាក្យដែលមានប្រាំបីខ្ទង់ដែលស៊ីគ្នា ដោយមានមួយចំនួនបួន និងគ្មានបីខ្ទង់ដែលដូចគ្នាជាប់គ្នា។ ពាក្យទាំងមូលមានប្រាំបីខ្ទង់នេះមានឱកាសស្មើគ្នាក្នុងចំណោមពាក្យចំនួន 65,536។

លេងការសាកល្បងឥតគិតថ្លៃ

ការបង្ហាញសាកល្បងនេះប្រើមុខងារពិន្ទុជាក់លាក់ ដែលពិន្ទុលីនេអ៊ែរ ការការេ និងការគូប មានការកំណត់ធម្មតាដាច់ដោយឡែកពីគ្នា ដែលផ្តល់នូវការត្រឡប់មកវិញសុទ្ធសរុប 96%។ នេះមិនមែនជាការធានាពីការប្រាក់ចំណេញសុទ្ធនៅ ឬការទស្សន៍ទាយសម្រាប់ផលិតផលផ្សេងទៀតនោះទេ។

ការគណនាពិន្ទុ និងរបៀបលេង

ការគណនាអត្រាប្រាក់ចំណេញសរុបគឺ៖ Gross = 0.96 × ទឹកប្រាក់ដែលចាប់យកបានទាំងស្រុង × raw^p / mean[p−1] ដែល p គឺ 1, 2 ឬ 3។ តម្លៃមធ្យមជាក់លាក់គឺ [0.1328125, 0.548370361328125, 4.339202880859375]។ ដំណាក់កាលមួយ ពីរ និងបី មិនផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផល raw ដែលស្មើសូន្យទេ។

ដំណាក់កាលទាំងបីមាន៖

  • Mode 0: លទ្ធផលបន្ទាត់។
  • Mode 1: លទ្ធផលការេ។
  • Mode 2: លទ្ធផលគូប។

អត្រាប្រាក់ចំណេញសរុបដែលរំពឹងទុកគឺ 96%។ នេះមិនមែនជាប្រាក់ចំណេញសុទ្ធដែលធានាទេ។ ការវាស់វែងតាមរយៈការស៊ីមុយឡាស្យុងគឺជាទិន្នន័យគាំទ្រ មិនមែនជាច្បាប់បង់ប្រាក់គណិតវិទ្យា ឬការធានាអត្រាប្រាក់ចំណេញទេ។

Raw គឺជាចំនួនពាក្យបៃនេរី 8-bit ដែលអាចផ្គូផ្គងបាន ដោយមានលេខមួយចំនួនបួន និងគ្មានបីលេខស្មើគ្នាជាប់គ្នាទេ។ កូដ 0–3 គឺជាម៉ាស់ច្បាប់ដែលអនុញ្ញាត មិនមែនជាចំនួនដំណាក់កាលដែលបង្ហាញទេ។ ដំណាក់កាល p=1,2,3 ត្រូវនឹង Score, Score squared និង Score cubed; តារាងមធ្យមប្រើទីតាំងដែលចាប់ផ្តើមពីសូន្យ ដូច្នេះ mean[p−1] ជ្រើសរើសតម្លៃមធ្យមជាក់លាក់ដែលត្រូវគ្នា។ Gross គឺជាទឹកប្រាក់ដែលត្រឡប់មកវិញមុននឹងកាត់បន្ថយទឹកប្រាក់ដែលចាប់យកបានទាំងស្រុង។

ការគ្រប់គ្រង និងការលេងហ្គេម

ល្បែងនេះមានការភ្នាល់ទាំងមូលដែលបានចាប់យក ដោយគ្មានការចែកចាយបន្ទាត់ដាច់ដោយឡែកពីគ្នា។ មានកម្លាំងពិន្ទុដែលត្រូវបានធ្វើឱ្យមានស្តង់ដារបីផ្សេងគ្នា។ ការបង្ហាញប្រើប្រាស់ Auto10; Stop លុបចោលការប្រកួតបន្ទាប់ប៉ុណ្ណោះ ខណៈដែលសំឡេងនៅតែអាចប្រើប្រាស់បាន។

ល្បែងនេះមានការបញ្ជូនការហ្វឹកហាត់ប្រាំបីដង មិនមែនជាការបញ្ជូនប្រាំបីបាល់ស្តង់ដារទេ។ មុនពេលបញ្ជូននីមួយៗ ការជ្រើសរើស Shot (0..3) ប្តូរកូដលាក់ឯករាជ្យមួយ។ ការបង្ហាញការរត់គឺ 0, 1, 2, ឬ 4។

ការភ្នាល់ របៀបបង់ប្រាក់ និងការបំពេញថ្មីត្រូវបានចាក់សោក្នុងអំឡុងពេលការប្រកួតដែលបានចាប់យក។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ការជ្រើសរើសការបញ្ជូនដោយដៃអាចផ្លាស់ប្តូររវាងការបញ្ជូន។

ការបញ្ជូននីមួយៗចំណាយពេល 240 ms ពីក្របខ័ណ្ឌចលនាដំបូងរបស់វាក្នុងចលនាធម្មតា; ចលនាដែលកាត់បន្ថយដោះស្រាយវានៅក្របខ័ណ្ឌដំបូង។ ការលេងដោយដៃទាមទារការបញ្ជូនទាំងប្រាំបី។ Auto បន្តការប្រកួតបច្ចុប្បន្នបន្ទាប់ពី Stop និងលុបចោលការប្រកួតក្រោយៗ។

ការបង់ប្រាក់ និងការដោះស្រាយ

ការបង់ប្រាក់តាមរូបមន្តជាក់លាក់: Gross = 0.96 × ការភ្នាល់ទាំងមូលដែលបានចាប់យក × raw^p / mean[p−1], ដែល p គឺ 1, 2 ឬ 3។ មធ្យមភាពជាក់លាក់ដាច់ដោយឡែកគឺ [0.1328125, 0.548370361328125, 4.339202880859375]។ កម្លាំងមួយ ពីរ និងបីមិនផ្លាស់ប្តូរការរត់ raw ដែលជាសូន្យទេ។

ការត្រឡប់មកវិញនៃការបង់ប្រាក់គឺ 96%; នេះមិនមែនជាប្រាក់ចំណេញសុទ្ធដែលធានាទេ។ ការវាស់វែងការស៊មុយឡាស្យុងគឺជាការសង្កេតគំរូគាំទ្រ មិនមែនជាច្បាប់បង់ប្រាក់គណិតវិទ្យា ឬការត្រឡប់មកវិញដែលបានសន្យាទេ។

ការបញ្ឈប់ និងការលេងដោយស្វ័យប្រវត្តិ

ការលេងដោយដៃទៅមុខតាមរយៈការបញ្ជូនទាំងប្រាំបី។ Auto10 បញ្ជូនការប្រកួតទាំងមូល។ Stop លុបចោលការប្រកួតក្រោយៗខណៈដែលការប្រកួតស្វ័យប្រវត្តិបច្ចុប្បន្នបញ្ចប់។ គ្មានការដកប្រាក់មុនពេកទេ។

កាត់ប្រាក់ និងការរក្សាទុក

ទឹកប្រាក់ដើមដំបូងគឺ 1000 កាក់និម្មិត។ ការស្តារឡើងវិញគឺជាសកម្មភាពដោយដៃសម្រាប់លេងក្នុងរបៀប Idle ប៉ុណ្ណោះ ដែលកំណត់ទឹកប្រាក់ឱ្យស្មើនឹង 1000 ពេលមានលក្ខខណ្ឌគ្រប់គ្រាន់ខណៈស្ថិតក្នុងរបៀប Idle និងទឹកប្រាក់តិចជាង 10។ ការផ្ទេរផ្នែកទសភាគនឹងបន្តរវាងការកំណត់លទ្ធផល ការបំពេញឡើងវិញ និងការផ្ទុកឡើងវិញ។

ទឹកប្រាក់ដែលបានកំណត់លទ្ធផលរួចហើយនឹងត្រូវរក្សាទុកក្នុងម៉ាស៊ីនរួមទាំងករណីស្មើសូន្យផងដែរ។ ជុំមួយដែលមិនទាន់បញ្ចប់ និងបញ្ចប់នៅពេលផ្ទុកឡើងវិញនឹងបញ្ចប់ដោយគ្មានការសងប្រាក់វិញ ឬបន្ត។ ការគ្រប់គ្រងភាពមមាញឹកនឹងចាក់សោការភ្នាល់ របៀបបង់លទ្ធផល និងការបំពេញឡើងវិញទាំងអស់ក្នុងអំឡុងពេលការប្រកួតដែលបានចាប់យក។ ការជ្រើសរើសការវាយប្រហារអាចផ្លាស់ប្តូររវាងការដឹកជញ្ជូនដោយដៃ; សំឡេងនៅតែអាចប្រើបាន។

ភស្តុតាងគណិតវិទ្យា

របៀបជុំRTP សុទ្ធជាក់លាក់ (សមាមាត្រ)RTP ដែលវាស់បានលទ្ធផលវិជ្ជមានគោលនយោបាយការវាយប្រហារ
02,000,0000.9695.88%118,558សូន្យជានិច្ច
18,000,0000.9695.81%473,306មេគុណនៃការដឹកជញ្ជូនចែកនឹងបួន
266,000,0000.9696.21%3,905,899បតិបត្តិការមុន + មេគុណនៃការដឹកជញ្ជូនចែកនឹងបួន

គោលនយោបាយការវាយប្រហារដែលបានបញ្ជាក់ខាងលើគឺជាយុទ្ធសាស្ត្រដែលប្រើក្នុងគំរូគណិតវិទ្យាដែលបានរក្សាទុក មិនមែនជាការកំណត់របៀបបង់លទ្ធផលដែលសាងសង់ក្នុងម៉ាស៊ីនទេ។ ការជ្រើសរើសការវាយប្រហារដោយដៃអាចផ្លាស់ប្តូររវាងការដឹកជញ្ជូនដែលបានបញ្ចប់រួចហើយ។ របៀបស្វ័យប្រវត្តិរក្សាការជ្រើសរើសការវាយប្រហារ; ការផ្លាស់ប្តូរបង្អួចបង់លទ្ធផលមិនជ្រើសរើសយុទ្ធសាស្ត្រការវាយប្រហារទេ។

សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់

តើពិន្ទុត្រូវបានគណនាយ៉ាងដូចម្តេច?

សុទ្ធ = 0.96 × ការភ្នាល់ពេញលេញដែលបានចាប់យក × raw^p / mean[p−1] ដែល p គឺ 1, 2 ឬ 3។ មធ្យមភាគជាក់លាក់ដាច់ដោយឡែក៖ [0.1328125, 0.548370361328125, 4.339202880859375]។ ការប្រើកម្លាំងមួយ ពីរ និងបីមិនផ្លាស់ប្តូរពិន្ទុ raw ណាដែលស្មើសូន្យទេ។ ការត្រឡប់មកវិញសុទ្ធសរាធជា 96%; នេះមិនមែនជាចំណេញសុទ្ធជាមួយភាពប្រាកដប្រជានោះទេ។

តើអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើខ្ញុំបន្ទុកឡើងវិញអំឡុងពេលការប្រកួត?

ការបញ្ចប់ជុំដែលមិនទាន់រួចរាល់នៅពេលបន្ទុកឡើងវិញ នឹងបញ្ចប់ដោយគ្មានការសងប្រាក់វិញ ឬបន្ត។ សមតុល្យដែលបានកំណត់រួចហើយនៅតែមាននៅក្នុងម៉ាស៊ីន (រួមទាំងសូន្យ)។ ការផ្ទេរភាគបែកនៅតែមាននៅក្រោយការកំណត់ ការបំពេញ និងការបន្ទុកឡើងវិញ។

នេះជាការប្រកួតក្រិកខេតដែលពិតប្រាកដមែនទេ?

ទេ។ ការបង្ហាញសាកល្បងនេះប្រើការបាញ់សាកល្បងប្រាំបីលើក មិនមែនជាការបាញ់ប្រាំបីបាល់ស្តង់ដារទេ។ Shot0..3 មុនការបាញ់នីមួយៗបង្កើតកូដលាក់ឯករាជ្យដែលមានការចែកចាយស្មើៗគ្នា; លទ្ធផលដែលបង្ហាញគឺ 0, 1, 2, 4។