Panduan pertanyaan bebas · demo syiling maya

Peraturan Kriket Constraint Completions

Laman web rasmi c71.

Laman web rasmi c71. Panduan ini menerangkan mekanik tepat demo maya Constraint Completions. Anggap permainan sebagai siri lapan topeng set dibenarkan binari. Setiap topeng ialah 0 (tiada), 1 (sifar), 2 (satu), atau 3 (kedua-duanya). Permainan mengira perkataan lapan bit yang serasi dengan tepat empat satu dan tiada tiga bit bersebelahan yang sama. Setiap perkataan lapan kod adalah sama kemungkinan di antara 65,536 perkataan.

Mainkan demo percuma

Demo ini menggunakan fungsi skor khusus di mana skor linear, kuasa dua, dan kuasa tiga mempunyai penormalisasi berasingan yang memberikan pulangan kasar jangkaan 96%. Ini bukan jaminan keuntungan bersih atau ramalan untuk produk lain.

Penycoren dan Mod

Pulangan kasar dikira sebagai: Gross = 0.96 × jumlah taruhan yang ditangkap × raw^p / mean[p−1], di mana p ialah 1, 2 atau 3. Nilai min tepat masing-masing ialah [0.1328125, 0.548370361328125, 4.339202880859375]. Pangkat satu, dua, dan tiga tidak mengubah skor raw mana yang bernilai sifar.

Tiga mod tersebut adalah:

  • Mod 0: Skor linear.
  • Mod 1: Skor kuasa dua.
  • Mod 2: Skor kuasa tiga.

Pulangan kasar dijangka sebanyak 96%; ini bukan keuntungan bersih yang dijamin. Ukuran simulasi adalah pemerhatian sampel sokongan, bukan undang-undang pembayaran matematik atau janji pulangan.

Raw ialah bilangan perkataan lapan bit binari yang serasi dengan empat bit satu dan tiada tiga bit bersebelahan yang sama. Kod 0–3 ialah topeng set dibenarkan, bukan jumlah larian yang dipaparkan. Pangkat p=1,2,3 sepadan dengan Skor, Skor kuasa dua dan Skor kuasa tiga; larik min menggunakan kedudukan berasaskan sifar, jadi mean[p−1] memilih min tepat yang sepadan. Gross ialah jumlah yang dikembalikan sebelum menolak jumlah taruhan yang ditangkap.

Kawalan dan Permainan

Permainan ini mempunyai satu keseluruhan taruhan yang ditangkap tanpa perkongsian baris bebas. Terdapat tiga kuasa skor yang dinormalisasikan secara berasingan. Demo ini menggunakan Auto10; Stop membatalkan pusingan akan datang sahaja, manakala bunyi kekal boleh digunakan.

Permainan ini terdiri daripada lapan penghantaran latihan, bukan satu over enam bola piawai. Sebelum setiap penghantaran, pilihan Shot (0..3) menukar kod tersembunyi seragam bebas. Jumlah yang dipaparkan ialah 0, 1, 2, atau 4.

Taruhan, mod pembayaran, dan pengisian semula dikunci semasa perlawanan yang ditangkap. Walau bagaimanapun, pilihan tembakan manual mungkin berubah antara penghantaran.

Setiap penghantaran mengambil masa 240 ms dari bingkai animasi pertamanya dalam gerakan normal; gerakan yang dikurangkan menyelesaikannya pada bingkai pertama. Main manual memerlukan kesemua lapan penghantaran. Auto meneruskan perlawanan semasa selepas Stop dan membatalkan perlawanan kemudian.

Pembayaran dan Penyelesaian

Pembayaran mengikut formula tepat: Gross = 0.96 × taruhan keseluruhan yang ditangkap × raw^p / mean[p−1], di mana p ialah 1, 2 atau 3. Min tepat yang berasingan ialah [0.1328125, 0.548370361328125, 4.339202880859375]. Kuasa satu, dua, dan tiga tidak mengubah skor mentah mana yang sifar.

Pulangan kasar jangkaan ialah 96%; ini bukan keuntungan bersih yang dijamin. Ukuran simulasi adalah pemerhatian sampel sokongan, bukan undang-undang pembayaran matematik atau pulangan yang dijanjikan.

Menghentikan dan Main Auto

Main manual memajukan melalui kesemua lapan penghantaran. Auto10 mengatur baris perlawanan keseluruhan. Stop membatalkan perlawanan kemudian manakala perlawanan automatik semasa selesai. Tiada bank awal.

Dompet dan Ketahanan

Baki awal ialah 1000 syiling maya. Pemulihan ialah tindakan manual yang hanya berlaku dalam mod tidak aktif, yang menetapkan baki kepada tepat 1000 apabila layak semasa tidak aktif dan baki berada di bawah 10. Baki pecahan kekal merentasi penyelesaian, pengisian semula, dan pemuatan semula.

Baki yang telah diselesaikan kekal secara tempatan termasuk sifar. Pusingan yang belum selesai dan berakhir selepas pemuatan semula tamat tanpa bayaran balik atau sambungan. Kawalan sibuk mengunci Pertaruhan, mod pembayaran, dan pengisian semula sepanjang perlawanan yang ditangkap. Pilihan tembakan mungkin berubah antara penghantaran manual; bunyi kekal tersedia.

Bukti Matematik

ModPusinganRTP kasar tepat (nisbah)RTP diukurKeputusan PositifDasar tembakan sampel
02,000,0000.9695.88%118,558sentiasa-nol
18,000,0000.9695.81%473,306indeks-penghantaran-mod-empat
266,000,0000.9696.21%3,905,899penyesuaian-keputusan-tetap-dan-penghantaran-mod-empat

Dasar tembakan yang disenaraikan ialah strategi yang digunakan dalam sampel matematik yang disimpan, bukan tetapan mod pembayaran terbina dalam. Pilihan tembakan manual boleh berubah antara penghantaran yang telah selesai. Auto mengekalkan tembakan yang dipilih; menukar mod pembayaran tidak memilih strategi tembakan.

Soalan lazim

Bagaimana markah dikira?

Kasar = 0.96 × jumlah pertaruhan yang ditangkap × raw^p / min[p−1], di mana p ialah 1, 2 atau 3. Min tepat berasingan: [0.1328125, 0.548370361328125, 4.339202880859375]. Kuasa satu, dua dan tiga tidak mengubah mana skor mentah adalah sifar. Jangkaan pulangan kasar ialah 96%; ini bukan keuntungan bersih yang dijamin.

Apa yang berlaku jika saya memuat semula semasa perlawanan?

Pusingan yang belum selesai dan berakhir selepas muat semula tamat tanpa bayaran balik atau sambungan. Baki yang telah diselesaikan kekal secara tempatan termasuk sifar. Baki pecahan kekal merentasi penyelesaian, pengisian semula dan muat semula.

Adakah ini perlawanan kriket sebenar?

Tidak. Demo ini menggunakan lapan lemparan latihan, bukan over enam bola piawai. Shot0..3 sebelum setiap lemparan menukar kod tersembunyi seragam yang bebas; run yang dipaparkan ialah 0, 1, 2, 4.