සාර්වත්‍ර ප්‍රශ්න මාර්ගෝපදේශය · ආදායම් රහිත උදාහරණය

Constraint Completions ක්‍රිකට් නීති

c71 නිල වෙබ් අඩවිය.

c71 නිල වෙබ් අඩවිය. මෙම මාර්ගෝපදේශය Constraint Completions ආකල්පිත ඩීමෝවේ නිවැරදි යාන්ත්‍රණ පැහැදිලි කරයි. ක්‍රීඩාව අටක ද්විමය අනුමත කට්ටල මාස්ක මාලාවක් ලෙස සලකන්න. එක් එක් මාස්කය 0 (කිසිවක් නැත), 1 (සුන්‍ය), 2 (එකක්), හෝ 3 (දෙකම) වේ. ක්‍රීඩාව හතරක් පමණක් එකක් වන සහ අනුයාත තුනක් සමාන නොවන අට-කේත වචන ගණනය කරයි. සම්පූර්ණ අට-කේත වචන 65,536 අතර සෑම එකක්ම සමාන වශයෙන් සම්භාව්‍ය වේ.

නොමිලේ ප්‍රදර්ශනය ආරම්භ කරන්න

ඩීමෝව විශේෂ ලකුණු ක්‍රියාකාරීතාවක් භාවිතා කරයි. රේඛීය, වර්ග සහ ඝන ලකුණු වල වෙනස් සාමාන්‍යකරණයන් මගින් 96% අපේක්ෂිත මුළු ආදායමක් ලබා දේ. මෙය ජාල ලාභයක් සහතික කිරීමක් හෝ වෙනත් නිෂ්පාදන සඳහා අනාවැකි පැවසීමක් නොවේ.

ලකුණු සහ ආකාර

මුළු ආදායම ගණනය කරන්නේ: මුළු = 0.96 × අල්ලාගත් මුළු කොටස × raw^p / mean[p−1] ලෙසයි; මෙහි p යනු 1, 2 හෝ 3 වේ. වෙනම නිශ්චිත මධ්‍යන්‍ය අගයන් වන්නේ [0.1328125, 0.548370361328125, 4.339202880859375] ය. 1, 2 සහ 3 බලයන් raw ලකුණු ශුන්‍ය වන ඒවා වෙනස් නොකරයි.

ක්‍රියාකාරී ආකාර තුන පහත පරිදි වේ:

  • Mode 0: රේඛීය ලකුණු.
  • Mode 1: වර්ග ලකුණු.
  • Mode 2: ඝන ලකුණු.

අපේක්ෂිත මුළු ආදායම 96% කි; මෙය වගකීම් සහිත ශුද්ධ ලාභයක් නොවේ. සිමියුලේෂන් මැනීම් යනු සහායක නියැදි නිරීක්ෂණ වන අතර, ගණිතමය ගෙවීම් නියමය හෝ වගකීම් සහිත ආදායම නොවේ.

Raw යනු එකට අනුයාත බිත්තියක් තුනක් නොමැතිව එකතුව 4ක් වන ද්විමය අට-බිත්ති වචන ගණනයි. 0–3 කේත යනු පෙන්වන දිගු මුළු ගණන් නොව, ඉඩ දී ඇති කට්ටල මාස්ක වේ. p=1,2,3 බලයන් යනු ලකුණු, ලකුණු වර්ග සහ ලකුණු ඝන වලට අනුරූප වේ; මධ්‍යන්‍ය array එක ශුන්‍ය-පදනම් ස්ථාන භාවිතා කරන බැවින් mean[p−1] ගැලපෙන නිශ්චිත මධ්‍යන්‍ය අගය තෝරා ගනී. මුළු යනු මුළු අල්ලාගත් කොටස අඩු කිරීමට පෙර ආපසු ලබා දෙන මුදලයි.

පාලක සහ ක්‍රීඩා කිරීමේ ආකාරය

මෙම ක්‍රීඩාවේ එකම ලබාගත් තැටියක් ඇති අතර ස්වාධීන පේළි බෙදීම් නොමැත. ස්වාධීකව සාමාන්‍යකරණය කළ ලකුණු බලයන් තුනක් ඇත. උදාහරණය Auto10 භාවිතා කරයි; Stop මගින් අනාගත රවුම් අවලංගු කරන අතර, ශබ්දය තවමත් ලබා ගත හැක.

මෙම ක්‍රීඩාව සම්මත බෝල 6ක් වෙනුවට පුහුණු බෝල 8කින් සමන්විත වේ. එක් එක් බෝලයට පෙර, Shot තේරීම (0..3) ස්වාධීක සමාන රහස් කේතයක් වෙනස් කරයි. පෙන්වන ලකුණු 0, 1, 2, හෝ 4 වේ.

ලබාගත් තැටිය, ගෙවීම් ක්‍රමය, සහ පුනර්පෝෂණය ලබාගත් තරඟයේදී අගුළු දමා ඇත. කෙසේ වෙතත්, අතින් Shot තේරීම බෝල අතර වෙනස් විය හැක.

එක් එක් බෝලය සාමාන්‍ය චලනයේ පළමු ඇනිමේෂන් රාමුවෙන් 240 ms ගත වේ; අඩු චලනය එය පළමු රාමුවේ විසඳයි. අතින් ක්‍රීඩා කිරීම සියලුම බෝල 8 අවශ්‍ය වේ. Auto Stop පසු වත්මන් තරඟය ඉදිරියට ගෙන යයි සහ පසුපස තරඟ අවලංගු කරයි.

ගෙවීම් සහ ගෙවීම්

ගෙවීම් නිවැරදි සූත්‍රය අනුගමනය කරයි: මුළු = 0.96 × ලබාගත් මුළු තැටිය × raw^p / mean[p−1], මෙහි p යනු 1, 2 හෝ 3 වේ. වෙනස් නිවැරදි සාමාන්‍ය [0.1328125, 0.548370361328125, 4.339202880859375] වේ. බලයන් එක, දෙක, සහ තුන raw ලකුණු ශුන්‍ය වන ආකාරය වෙනස් නොකරයි.

ප්‍රතිපාදන මුළු ආපසු ගැනීම 96% වේ; මෙය නිශ්චිත ලාභය නොවේ. අනුකරණ මිනුම් සහායක නියැදි නිරීක්ෂණ වන අතර, ගණිතමය ගෙවීම් නියමය හෝ වාග්දාන ආපසු ගැනීම නොවේ.

නවත්වීම සහ ස්වයංක්‍රීය ක්‍රීඩා

අතින් ක්‍රීඩා කිරීම සියලුම බෝල 8 හරහා ඉදිරියට යයි. Auto10 මුළු තරඟ පේළිගත කරයි. Stop වත්මන් ස්වයංක්‍රීය තරඟය සම්පූර්ණ වන තෙක් පසුපස තරඟ අවලංගු කරයි. ඉක්මන් බැංකුවක් නොමැත.

පසුබිම් සහ ස්ථිරතාව

ආරම්භක ධනය වIRTUAL කාසි 1000 ක් වේ. නැවත පිරවීම යනු අවශ්‍යතාවය සපුරාලන විට සහ ධනය 10 ට වඩා අඩු වන විට එය නිවැරදිව 1000 ට සකසන අතර, අක්‍රිය තත්ත්වයේදී පමණක් සිදු කළ හැකි ක්‍රියාවකි. භාගික ඉතිරි වටිනාකම සැකසීම, නැවත පිරවීම සහ නැවත පූරණය හරහා පවතී.

සැකසුණු ධනය ශුන්‍ය ඇතුළුව ස්ථානීයව පවතී. නැවත පූරණය සිදුවන විට අසම්පූර්ණ වටයක් ආපසු ගෙවීමක් හෝ නැවත ආරම්භ කිරීමක් නොමැතිව අවසන් වේ. සජීවී පාලක මගින් දායකත්වය, ප්‍රතිලාභ ආකාරය සහ නැවත පිරවීම අත්කරගත් ගැටුම පුරාම අගුළු දමයි. අතහැරීමේ තේරීම අතරමැදි බෙදාහැරීම් අතර වෙනස් විය හැකි අතර, ශබ්දය ලබා ගත හැකි වේ.

ගණිතමය සාක්ෂි

ආකාරයවටනිවැරදි මුළු RTP (අනුපාතය)මැනූ RTPසෘණ ප්‍රතිඵලනියමිත අතහැරීමේ ආකාරය
02,000,0000.9695.88%118,558සැමවිට ශුන්‍ය
18,000,0000.9695.81%473,306බෙදාහැරීමේ දර්ශකය-චතුර්ථ-සංශෝධනය
266,000,0000.9696.21%3,905,899අනුකූල-පෙර ප්‍රතිඵලය-සහ-බෙදාහැරීමේ-චතුර්ථ-සංශෝධනය

තැබූ අතහැරීමේ ආකාරයන් සුරක්ෂිත ගණිතමය නියැදිවල භාවිතා වන උපායමාර්ග වන අතර, එය ගොඩනැගුණු ප්‍රතිලාභ ආකාර සැකසුම් නොවේ. අතහැරීමේ තේරීම සම්පූර්ණ බෙදාහැරීම් අතර වෙනස් විය හැක. ස්වයංක්‍රීයව තෝරාගත් අතහැරීම පවත්වා ගනී; ප්‍රතිලාභ ආකාරය වෙනස් කිරීම අතහැරීමේ උපායමාර්ගයක් තෝරා නොගනී.

බොහෝ විට අසන ප්‍රශ්න

ලකුණු ගණනය කරන්නේ කෙසේද?

මුළු = 0.96 × අත්කරගත් මුළු දායකත්වය × raw^p / mean[p−1], මෙහි p යනු 1, 2 හෝ 3 වේ. වෙනම නිවැරදි මධ්‍යන්‍ය: [0.1328125, 0.548370361328125, 4.339202880859375]. එක, දෙක සහ තුන යන බලයන් raw ලකුණු ශුන්‍ය වන ආකාරය වෙනස් නොකරයි. අපේක්ෂිත මුළු ආපසු ගෙවීම 96% වේ; මෙය වගකීම් සහිත ශුද්ධ ලාභයක් නොවේ.

මATCH එකක් අතරතුර මම නැවත පූරණය (reload) කළොත් කුමක් සිදුවේද?

නැවත පූරණය වීම නිසා අසම්පූර්ණ වන රවුම් එකක් ආපසු ගෙවීමකින් හෝ නැවත ආරම්භ කිරීමකින් තොරව අවසන් වේ. ශුන්‍ය ඇතුළුව ස්ථානීයව පවතින ඉතිරි වටිනාකම පවතී. භාගිකව රැඳී සිටින වටිනාකම සැකසීම, පිරවීම සහ නැවත පූරණය හරහා පවතී.

මෙය සැබෑ ක්‍රිකට් තරඟයක්ද?

නැත. උදව් කිරීමේ (demo) ක්‍රීඩාව සම්මත බෝල හයක ඕවරයක් වෙනුවට පුහුණු බෝල අටක් භාවිතා කරයි. එක් එක් බෝලයට පෙර Shot0..3 ස්වාධීන ඒකාකාර සැඟවුණු කේතයක් සඳහා වින්‍යාසයක් සපයයි; පෙන්වන ලද ලකුණු 0, 1, 2, 4 වේ.